С Autodesk® 3ds Max® 2010 вы сможете создавать впечатляющие 3D модели за меньшее время. Это полнофункциональное решение для 3D моделирования, анимации и рендеринга применяется при разработке самых популярных игр, съемке фильмов и видеопрограмм. Программа позволяет быстро создавать реалистичные персонажи, удачные спецэффекты, захватывающие компьютерные игры, а также высококачественные фильмы и телепрограммы. Усовершенствованные наборы инструментов позволяют формировать 3D окружение в соответствии с вашими потребностями, управлять сложными сценами и использовать все преимущества возросшей функциональной совместимости и поддержки интегрированного процесса разработки.
Ведущие специалисты в области разработки компьютерных игр, телевидения, кино и цифровой печати по достоинству оценят последнюю версию высококлассного программного продукта для 3D моделирования.
Autodesk® 3ds Max® 2010 — выбор специалистов в области разработки игр, кино и телевидения, которым требуется комплексное 3D решение для моделирования, анимации и рендеринга.
Autodesk 3ds Max 2010 предоставляет новые мощные средства, которые позволяют формировать пространство в соответствии с вашими потребностями, легко управлять сложными сценами и использовать все преимущества поддержки уникального интегрированного процесса разработки и функциональной совместимости.
Инновационные инструменты моделирования Graphite
Пользователи могут быстро и эффективно создавать 3D модели с помощью нового набора инструментов моделирования Graphite. Инструменты моделирования Graphite отражают современный подход к 3D моделированию — более 100 функций для создания произвольных форм и моделирования с помощью полигонов объединены в новаторском интерфейсе. Удачное расположение позволяет легко выбрать нужный инструмент. Вы можете настроить отображение любого инструмента или скрыть панель команд и работать в режиме Expert Mode.
Обозреватель материалов
Новый обозреватель материалов повышает производительность, упрощает взаимодействие с объектами и материалами, в том числе в сложных сценах. Обозреватель материалов используется для быстрого поиска и замены материалов в пределах сцены, а также для просмотра их свойств и взаимосвязей.
Интегрированная технология mental mill
Вам предоставляется возможность работать с мощными шейдерами mental mill® и графикой непосредственно в 3ds Max. Являясь первой программой для 3D моделирования и анимации, в которую интегрирована технология mental mill, 3ds Max 2010 поддерживает обратную связь в режиме реального времени, позволяя даже начинающим пользователям создавать сложные аппаратно-независимые шейдеры.
Эффекты, создаваемые с помощью PFlowAdvanced
В сценах3ds Max предусмотрены эффекты, связанные с использованием частиц. Комплект инструментов PFlowAdvanced поддерживает 12 новых операторов, в том числе точное рисование, позволяющее вручную определить, где должны находиться частицы, создающие тот или иной эффект, а также Shape Plus для усовершенствованного выбора 2D и 3D форм. Кроме того, PFlowAdvanced включает ряд утилит и операторов группирования и новую библиотеку PFlowElements, которая содержит около 100 стандартных эффектов, созданных известными дизайнерами.
Контейнеры
Новый набор инструментов Containers в 3ds Max упрощает совместную работу и делает рабочий процесс более гибким, позволяя пользователям объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер. Объекты, связанные друг с другом (например, городские районы), можно помещать в контейнер и работать с ними как с одним элементом. Чтобы повысить производительность при работе со сценами, можно временно убрать контейнеры с видового экрана. При этом взаимосвязи со сценой сохраняются, и контейнеры можно в любой момент вернуть обратно. Таким образом, снижаются затраты памяти, повышается производительность работы видового экрана, сокращаются затраты времени на загрузку и сохранение. Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров; использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями). Кроме того, можно обращаться к различным контейнерам, созданным другими пользователями в пределах сцены, что обеспечивает условия для совместной работы. В рамках гибкого рабочего процесса пользователи имеют возможность получать и модифицировать контейнеры, созданные коллегами, и задавать зависимости для элементов, которые доступны для редактирования.
Review 3
Использование результатов рендеринга и технологии Review 3, а также значительно усовершенствованного видового экрана позволяет отказаться от предварительных расчетов. Review 3 обеспечивает поддержку внешней среды, освещение на базе изображений с высоким динамическим диапазоном (HDRI), мягкие тени, сглаживание, интерактивное управление экспозицией, а также предлагает революционную технологию — шейдер mental mill®.
Анализ сетей xView
Новая технология анализа сетей xView является мощным средством оповещения, позволяющим быстро и эффективно решать такие проблемы, как наличие разъединенных вершин и дублирующихся граней. Анализ сетей xView ускоряет проверку моделей и текстур, позволяя пользователям добавлять свои собственные тесты и запросы.
Импорт данных в формате OBJ
Программа обеспечивает удобный обмен данными 3D моделей между 3ds Max и Autodesk® Mudbox™, а также другими сторонними приложениями для 3D дизайна. Повышена производительность дополнительного программного модуля OBJ и расширена поддержка формата файлов OBJ. Усовершенствована возможность проверки OBJ-файлов на наличие текстурных координат и групп сглаживания. Кроме того, можно определять, каким образом импортируются нормали, настраивать триангуляцию полигонов при импорте, и сохранять предварительные настройки импорта нормалей и полигонов для дальнейшего использования.
ProOptimizer
Программа предоставляет возможность быстро и с высокой степенью интеллектуальности оптимизировать 3D модели. ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками в сцене или модели. Количество выделенных объектов можно сокращать до 75% без уменьшения детализации; при этом видимые грани удаляются в последнюю очередь. Сцены можно оптимизировать как в реальном времени, так и в пакетном режиме. Кроме того, данная технология поддерживает все каналы UV-текстур и информацию о цветовых каналах вершин с сохранением симметричности моделей, сохранением нормалей и возможностью сохранения или удаления границ объектов.
ProSound
Программа позволяет синхронизировать звук с помощью отображения скорости воспроизведения на видовом экране. Рендеринг осуществляется таким образом, чтобы добиться соответствия со скоростью воспроизведения. Эту возможность обеспечивает новая многодорожечная звуковая система ProSound. Вы можете добавить до 100 звуковых дорожек в пределах сцены и придать каждой объемное звучание.
Данная технология поддерживает как PCM (импульсно-кодовую модуляцию), так и форматы AVI и WAV (до шести выходных каналов).
Повышенная производительность
Расширенная поддержка мультипроцессора способствует эффективной работе. Технология анализа сетей xView, поддерживающая алгоритмы обработки данных и аналитические расчеты, существенно повышает производительность. Усовершенствования, основанные на проведенной ранее оптимизации графического процессора, позволяют ускорить работу с видовыми экранами.
Поддержка C# и .NET
Улучшенная поддержка C# и .NET позволяет осуществлять адаптацию и расширение 3ds Max 2010, а также интеграцию с другими рабочими процедурами. Новый отладчик MAXScript с поддержкой номеров строк помогает находить ошибки в пользовательских сценариях.
Функциональные возможности
Autodesk® 3ds Max® 2010 — мощный интегрированный программный продукт для 3D моделирования, 3D анимации и рендеринга. Имеющиеся в нем функции помогают художникам работать с высокой производительностью. Autodesk 3ds Max пользуется популярностью у художников, занятых в производстве кино- и видеопродукции, разработчиков компьютерных игр, других энтузиастов 3D, которые стремятся достичь впечатляющих результатов в короткие сроки.
Примечание: для Autodesk 3ds Max 2010 необходима операционная система Microsoft® Windows®.
Оцените эффективность применения таких функциональных возможностей, как быстрая, высококачественная рабочая среда видового экрана, схематичные виды, системы координат, взаимозависимость осей координат, адаптируемые меню и кнопки, ручки/манипуляторы видового экрана и немодальный ввод данных с клавиатуры. Рационализация рабочего процесса, применение пользовательских комбинаций клавиш и общих для всех продуктов Autodesk средств навигации (видового куба и штурвала) также способствуют повышению производительности.
Для создания наглядных параметрических изображений используется уникальный стек модификаторов; любые изменения, вносимые в этот стек, автоматически отражаются на конечном результате. С завершенными моделями высокого разрешения работа ведется в нелинейном режиме, а для добавления деталей исходной геометрии, например пуговиц на рубашке, выполняется возврат к низкому разрешению в нижней части стека. Детали проходят через конечные модификации (например, сглаживание) и появляются на конечном изображении.
Для работы с интерфейсом можно воспользоваться мышью или планшетом.
Управление данными и сценами
Функциональные возможности управления внутренними и внешними данными и сценами позволяют:
Использовать и переносить данные 3ds Max между файлами, пользователями и рабочими местами с помощью средств управления файлами — рабочих папок, относительных путей, средств изменения путей, отслеживания ресурсов, контейнеров, инкрементального сохранения, автоматического резервного копирования, средств сбора ресурсов, динамической перезагрузки текстуры и протоколов.
Сортировать, фильтровать и искать сцены по типам или свойствам объектов, включая метаданные. Для этого предназначена панель Scene Explorer. Кроме того, можно сохранять виды, а также подключать, отключать, переименовывать, скрывать, замораживать и удалять объекты, независимо от того, какие объекты выбраны в сцене в данный момент. Возможность настраивать колонки для отображения и редактирования любых свойств объектов расширяется с помощью MAXScript.
Управлять сложными сценами и анимацией, устанавливая ссылки между файлами сцен, объектов и материалов.
Управлять слоями, быстро изолируя элементы связанных сцен.
Контролировать ресурсы при помощи Asset Tracker — функции, тесно интегрированной с Autodesk® Vault и большинством сторонних решений для управления данными.
Переносить информационные модели зданий из Autodesk® Revit® Architecture в 3ds Max с помощью технологии загрузки сцен Recognize™. При помощи функции Material Explorer перемещать и управлять всеми ресурсами, связанными с рендерингом в сцене.
Объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер с помощью нового набора инструментов Containers.
Моделирование
Создание параметрических органических форм и объектов облегчает моделирование, делая его более эффективным.
Готовая геометрия включает широкий выбор стандартных и детализированных компонентов, двумерных форм и архитектурных элементов: дверей, окон, лестниц.
Новый комплект функций моделирования Graphite позволяет создавать модели быстро и эффективно. Graphite выводит моделирование в полигонах в 3ds Max на новый уровень, предоставляя более 100 функций для создания моделей и произвольных форм.
Операции Scatter, Connect, Booleans, ShapeMerge, Morph, BlobMesh, Terrain, и Loft позволяют создавать сложные объекты.
Параметрические и составные объекты можно преобразовывать в базовые элементы геометрии — редактируемые сети, многоугольники, участки или объекты NURBS — для более детального редактирования.
Двумерные формы можно использовать в качестве отправной точки для создания редактируемых сплайнов и их каркасов и преобразования их в трехмерные модели.
Полигональное моделирование и текстурирование
Функции полигонального и триангуляционного моделирования предназначены для создания, редактирования сетевых моделей и наложения текстур на них. Модели могут содержать color-per-vertex и мэпинг каналы, каналы выбора и явные нормали; в стеке модификаторов существует возможность анимировать все названные элементы.
Инструменты полигонального моделирования
В распоряжение дизайнера предоставляется полный набор инструментов, включая Create (создать), Сollapse (свернуть), Attach (присоединить), Bridge (создать полигон между двумя гранями), Flip (инвертировать нормаль выделенного полигона), Hinge from edge (выдавливание полигонов вдоль грани вращением), Turn (повернуть), Cut (вырезать), Split (разделить геометрию), Slice (срез), Quick slice (быстрый срез), Wedge (клин), Bevel (скос), Extrude (выдавливание), Chamfer vertex (фаска в вершине), Extrude along a curve (выдавливание по кривой), Mirror (симметрия), Edge loop (последовательность ребер), и Edge ring (кольцо из ребер).
Для расчета и оптимизации топологии сеток можно использовать инструмент ProBooleans. Для разрезания 3D геометрии на части подойдет инструмент ProCutter.
В комплекте функций Graphite предусмотрен ряд специальных возможностей, таких как опция Preserve UVs, которая отделяет координаты текстур от вершин полигонов (при этом сетку можно редактировать, не затрагивая UV текстуры); выделенные наборы, позволяющие переключаться между объектами различного типа (например ребрами, вершинами и гранями); интерактивный предварительный просмотр результатов редактирования, включая изменения анимации; возможность временно переопределять клавиши быстрого доступа и базовые точки.
Для работы с геометрией объектов и подобъектов предусмотрено большое количество модификаторов, включая Projection (проекция), Edit Normals (редактирование нормалей), Vertex Paint (раскрашивание вершин) и др. С их помощью вы можете создавать изгибы, скосы, отверстия, поперечные сечения, выдавливания и т.д.
Сабдив-поверхности и сглаживание полигонов К методам создания сабдив-поверхностей относятся: разбиение типа NURMS, в результате которого создаются похожие объекты; классический метод, при котором создаются трех и четырехсторонние грани (как при использовании модификатора MeshSmooth); квадратичный выход, при котором создаются только четырехсторонние грани.
Сглаживание сеток полигональных объектов обеспечивает контроль над количеством полигонов финальной сетки с целью оптимизации рендеринга и уровня детализации.
Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями включают в себя модификаторы многоуровневых сабдив-поверхностей MeshSmooth и TurboSmooth.
Инструменты оптимизации
Инструменты очистки геометрии и задания уровня детализации способствуют оптимизации интерактивного отображения сцен рендеринга.
Инструмент ProOptimizer позволяет с высокой точностью управлять гранями и точками сцены или модели. Для ограничения области выделения до 75% без уменьшения детализации, видимые грани следует удалять в последнюю очередь.
Наложение и редактирование текстур Autodesk 3ds Max обладает широкими возможностями творческой работы с текстурами и 2D проекциями, включая мозаику, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV, устранение искажений, фиксацию текстур UV, экспорт UV-шаблонов и др.Paint directly on 3D models in the viewport to create new maps or extend existing ones using brushes, blend modes, fill, clone, and erase.
Для создания новых текстур, либо редактирования уже существующих, вы можете выполнять раскрашивание, переход, заливку, клонирование и стирание непосредственно на 3D модели (на видовом экране).
Благодаря Браузеру материалов/текстур вы можете создавать неограниченное количество комбинаций текстур. Они удобно организованы в виде иерархической структуры с образцами текстур. Браузер поддерживает функцию перетаскивания.
Инструмент работы с UV-текстурами Pelt Mapping (текстурирование кожи) позволяет создавать пользовательские модели персонажей и разворачивать по ним текстуры. Также можно копировать материалы, цвета и текстуры и быстро задавать типы текстур (прямоугольные, цилиндрические либо сферические).
Для конфигурирования слоев UV-текстур предусмотрено 99 различных наборов.
Мощные инструменты рабты с UVW-текстурами обладают возможностью непосредственной работы с координатами наложения текстур.
Предусмотрен широкий выбор модификаторов текстур, включая Camera Map, Material Modifier, UVW mapping, UV Xform, Map Scaler, Surface Mapper и др.
Редактор материалов позволяет работать с объектами рендеринга, входящими в текущую сцену.
Подробнее о шейдерах и материалах вы можете узнать в разделе Рендеринг.
Моделирование сплайнов
Точные средства построения кривых и поверхностей на основе сплайнов включают в себя инструменты моделирования посредством сдвига по одной или двум направляющим, скашивания кромок, выдавливания, сопряжения, покрывания, смещения, вращения, соединения, зеркального отражения, многостороннего перехода и по сечениям.
Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестройка поверхностей осуществляются с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью.
Деформация, вращение, нормализация сплайнов, задание свойств тонирования для сплайнов, сдвиг, а также обрезка и удлинение выполняются с помощью модификаторов сплайнов при моделировании с использованием стека модификаторов.
Для непосредственного манипулирования подобъектами (CV-кривые, CV-поверхности) предоставляется диапазон модификаторов.
Общая анимация
Широкий набор инструментов для анимации по ключевым кадрам и процедурной анимации может быть использован для почти всех параметров сцены.
Анимация по ключевым кадрам
Наличие двух режимов задания ключей — ручного и автоматического — позволяют применять различные методы создания анимации.
Быстрое и интуитивное управление ключевыми кадрами с помощью функций вырезания, копирования и вставки облегчает создание анимации.
Просмотр и редактирование траекторий анимации осуществляются непосредственно на видовом экране.
Анимационные контроллеры
Широкий набор контроллеров, как ключевых, так и параметрических, позволяет осуществлять трансформацию, поворот, изменение позиции и масштаба объектов при анимации.
Ключевые контроллеры, такие как Bezier и TCB, хранят значения и методы интерполяции в каждом ключе, редактируемом с помощью этих контроллеров.
Ограниченная анимация
Анимация движения объектов производится вдоль кривых с заданием привязки, ориентации, скорости, плавности и циклов, а также по поверхностям с заданием привязки. Сюда также относятся контролируемая анимация между несколькими кривыми и анимация веса.
В анимации могут различными способами задаваться ограничения — в том числе для направления, ориентации в различных координатных плоскостях и привязки к различным точкам в определенные моменты времени. Эти ограничения также поддерживают анимацию взвешивания между несколькими целями.
Всю полученную ограниченную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.
Процедурная анимация
Все параметрические контроллеры хранят значения уникальных параметров, влияющих на анимацию.
Процедурная анимация создается на основе множества контроллеров, включая шум, выражения, цикл, пружину и аудио. Всю полученную процедурную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.
Анимация по сценариям и выражениям
Можно использовать пользовательские контроллеры в виде выражений и сценариев.
Выражения управляют анимацией при помощи любой математической функции, а также любого скрипта на языке MAXScript.
Скрипты управляют анимацией при помощи связей, описанных с использованием MAXScript.
Всю полученную анимацию по сценариям и выражениям можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.
Список контроллеров
Несколько анимационных дорожек можно объединить в одну с использованием иерархии списка контроллеров.
Список контроллеров используется для хранения различных позиций анимации и версий одного или нескольких объектов.
Задание веса и анимация воздействия может производиться для каждого контроллера в списке.
Управление реакцией
Для того чтобы объекты реагировали на анимацию других объектов, задаются реакции.
Для управления реагирующим объектом без необходимости ручного задания ключей задаются состояния триггеров.
Связь параметров
Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами представляет собой более гибкий метод ключевой анимации.
Пользовательские контроллеры работают путем присоединения элементов интерфейса, таких как скользящие шкалы и счетчики, к анимационным дорожкам объекта.
Таким образом, с помощью одной скользящей шкалы можно управлять несколькими атрибутами.
Просмотр дорожек: Редактор кривых и диаграмма ключей
Редактирование ключевой анимации по дорожкам с использованием кривых вдоль временной шкалы облегчает визуализацию компонентов интерполяции. Средства редактирования кривых включают в себя ограничение, вычерчивание кривых и модификаторы кривых.
Ключи редактируются индивидуально, либо по группам и диапазонам с использованием диаграммы ключей.
Поддерживается скольжение, перемещение и масштабирование ключей или наборов ключей, как по времени, так и по значению.
Анимационные дорожки можно редактировать путем копирования и вставки, а также с помощью ссылочных контроллеров.
Для организации комплексной анимации в отдельные элементы используются наборы дорожек.
Точное управление плотной анимацией с помощью плавного выделения и упрощенных ключей, которые позволяют поддерживать целостность исходной анимации.
Загрузка звуковых дорожек для облегчения синхронизации с направленной анимацией.
Движение объекта оценивается путем просмотра анимации перед текущим кадром и после него.
Анимация по модификаторам Стек модификаторов представляет собой еще один процедурный подход к анимации; всем параметрам модификатора могут быть назначены ключи.
Модификатор Point Cache позволяет сохранять и загружать деформации поверхностей для облегчения замены и ускорения воспроизведения.
Модификатор Morpher представляет собой интерфейс для организации и анимации целей трансформации, а также для поддержки прогрессивной трансформации;
Скиннинг
Модификаторы Skin и Physique позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении сочленений даже в таких сложных участках, как плечи.
Управление деформацией кожи производится с использованием вершинных весов и/или объемов вершин, заданных огибающими линиями.
Достигнуть точности и гибкости при моделировании комплексных персонажей помогают средства редактирования и перемещения между соседними моделями, поддерживающими такие возможности, как таблицы весов, окрашиваемые веса, а также сохранение и загрузка весов.
Опция жесткого скиннинга применяется при анимации низкополигональных моделей, либо в качестве диагностического инструмента при обычной скелетной анимации.
Дополнительные модификаторы, такие как Skin Wrap и Skin Morph, применяются для работы с несколькими сетками и внесения изменений в сложных участках.
Анимация персонажей
Продукт содержит все инструменты, необходимые для анимации сложных цифровых персонажей.
Анимация двуногих персонажей Инструментарий Biped содержит функции быстрой анимации двуногих существ, физической анимации и анимации толпы.
Создание скелетов двуногих и четвероногих персонажей автоматизировано. Пользователь может анимировать персонажа еще до того, как структура его скелета будет определена, а также перенаправлять двуногих и четвероногих персонажей с различными структурами.
Программа содержит передовой интуитивный метод смешивания прямой и обратной кинематики, а также мощную систему поворотной анимации, которая позволяет поворачивать руки и ноги относительно точек, отличных от базовых опор.
Функция Xtras позволяет создавать и анимировать нетиповые двуногие элементы на основании посредством цепочек прямой кинематики, которые могут быть присоединены к любому двуногому объекту в любой точке. Пользователям предоставлены высокоуровневые средства обмена ресурсами, применения слоев анимации и нелинейного редактирования.
Уникальные средства динамического моделирования позволяют управлять физическими силами, действующими на персонажа, а также могут использоваться для вычисления траектории падающих двуногих персонажей, коленных изгибов при приземлении и общего баланса.
Физическая модель используется для автоматического присоединения геометрии кожи к двуногой или костной иерархии.
Встроенная система управления толпой позволяет управлять двуногими персонажами, а также любыми другими объектами 3ds Max, с использованием поведенческих моделей, таких как поиск цели и уклонение.
Модели поведения могут быть представлены в виде сценариев, либо подключаемых модулей, написанных на C++. Пользователь может переключаться между ними на основе любых критериев с использованием когнитивных контроллеров.
Скелетные модели и обратная кинематика (IK)
Можно оснащать персонажей пользовательскими скелетами, используя кости 3ds Max, IK-решатели и средства оснащения.
Средства анимации, включая выражения, сценарии, списки контроллеров и соединения, используются совместно с набором специализированных утилит построения структур из костей с применением пользовательских контроллеров. Пользователь видит только интерфейс, необходимый для анимации персонажей.
Сократить время создания анимации позволяет возможность выбора одного из четырех IK-решателей: независящий от предыстории решатель, который позволяет осуществлять плавный переход между IK- и FK-анимацией и использует предпочтительные углы для более гибкого управления позиционированием костей; зависящий от предыстории решатель, который учитывает пределы сочленений и позволяет создавать анимацию механизмов; простой решатель, оптимизированный для взаимодействия в реальном времени и идеальный для работы с конечностями персонажей; сплайн, гибкий решатель для анимации скелетных цепочек, таких как позвоночник и хвост, включая перемещаемые узлы и элементы управления скруткой и вращением.
Наборы анимационных ресурсов В объектах Biped и 3ds Max имеются системы хранения, загрузки и перенаправления анимационных ресурсов, что позволяет художникам многократно использовать свои наработки и извлекать максимум пользы из каждого клипа. Несмотря на то, что формат файлов Biped является специализированным, он также может содержать анимацию 3ds Max, от которой зависит анимация двуногого персонажа.
Данные анимации могут быть экспортированы в XML-файл из любого объекта или персонажа, а затем импортированы с сохранением соответствия между дорожками или, в случае персонажа, между объектами, если пропорции отличаются от исходных.
Микшер движений Нелинейный анимационный микшер поддерживает как объекты Biped, так и объекты 3ds Max. Микшер может использовать сохраненные библиотеки движений, применять и перенаправлять движения отдельных объектов, целых персонажей или специфических наборов объектов и дорожек в персонаже.
Интеллектуальный переход между клипами основан на шаблонах самих клипов для максимальной плавности.
Каждой анимационной последовательностью можно управлять как отдельно, так и в контексте других анимаций с возможностью изолирования и скрытия.
Анимационные слои Объекты Biped и 3ds Max могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с элементами очень плотной анимации без нарушения ключевых кадров.
Хранилище параметров Это — интуитивный интерфейс для хранения, управления и совместного использования специфических наборов элементов управления анимацией.
Biped: последовательность движений
Интерфейс работы с клипами в Biped позволяет задавать переходы между движениями, а также последовательность движений.
Использование последовательности движений в системе управления толпой позволяет определять поведение двуногих персонажей.
Biped: копирование/вставка Функция копирования и вставки представляет собой мощную систему хранения и извлечения поз, положений и дорожек двуногих персонажей и наборов объектов внутри них. Кроме того, поддерживается работа с положениями рук и блокирование анимации.
Biped: редактирование и анализ Специализированный вариант просмотра дорожек позволяет осуществлять операции редактирования и анализа, а также позволяет изменять анимацию двуногих персонажей на основе высокоуровневых критериев, таких как ускорение, выступы и шум.
Biped: передвижение персонажей Анимацию двуногих персонажей можно осуществлять с помощью габаритных контейнеров шага, которые управляют положением IK-зависимостей при передвижении.
Захват движения
Данные захвата движения (иерархия и маркеры) могут быть с легкостью импортированы и назначены как двуногим персонажам, так и объектам 3ds Max.
Объекты 3ds Max поддерживают импорт в форматах HTR и TRC; эти данные могут быть преобразованы в XML или Biped для последующего назначения любым персонажам.
Biped поддерживает данные BVH и CSM и содержит средства извлечения IK-зависимостей, сокращения ключей на любой части тела в пределах заданных допусков, а также задания смещений в фигуре персонажа.
Модификаторы
Модификаторы — это универсальные инструменты выбора, наложения текстур и анимации объектов и подобъектов.
Выбор С помощью модификаторов Mesh Select, Poly Select, Patch Select и Volume Select вы можете выбирать и перемещать различные подобъекты в стеке.
Анимированные деформации
Анимированные деформации оказывают воздействие на все типы геометрии, включая системы частиц, изменяя их динамику. Они имитируют движение живых существ и влияние природных явлений.
С помощью модификаторов можно создавать деформации следующих видов: водная рябь, волны, сжатие, обволакивание, изгибание, растягивание, перемещение, отклонение и др.
Модификаторы World Space позволяют поместить объекты в реальные физические условия, например, под воздействие поверхностей, сил, электромагнитных полей и отражения.
Моделирование и наложение текстур
Модификаторы сеток, полигонов, patch-поверхностей и сплайнов позволяют использовать инструменты работы с базовой геометрией для редактирования параметрических объектов.
Модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth, Subdivide, Tessellate и HSDS позволяют увеличивать разрешение объектов и подобъектов и обладают наборами опций управления ими.
С помощью модификаторов Optimize и MultiRes можно уменьшить разрешение объектов, сохранив при этом их свойства.
Модификаторы UV Map и UV Unwrap добавляют в стеки объектов опции управления текстурными координатами.
Благодаря гибкости настроек стека модификатора вы можете добавлять пользовательские атрибуты, создавать отверстия в геометрии, раскрашивать вершины, переопределять идентификаторы материалов и настраивать нормали поверхностей.
Объемные деформации
Объемные деформации позволяют передавать поведение объектов в условиях реального мира.
В этом процессе могут участвовать как геометрические объекты, так и системы частиц. Для реалистичности отображения используются эффекты анимации.
Силовая деформация изменяет динамику объектов. Они имитируют влияние природных явлений, таких как гравитация, ветер и пр.
Деформация отражения используется как отражатель потока частиц для параметрического изменения направления их движения.
Объемная деформация на базе модификатора распространяется на несколько взаимодействующих объектов.
Использование объемных деформаций в динамическом моделировании позволяет достичь непревзойденной реалистичности.
Динамика
Поддерживается моделирование динамического взаимодействия объектов, в том числе столкновения твердых и мягких тел.
Моделирование динамики твердых и мягких тел выполняется с помощью встроенного модуля Havok 3.2, совместимого с модификаторами объемных деформаций 3ds Max.
Для точного моделирования взаимодействий между физическими объектами используются многочисленные ограничители движения.
При использовании простейших ограничителей, например, пружин и гасителей колебаний, большого объема вычислений не требуется, поэтому моделирование динамики будет простым.
В более сложных случаях, когда на объект одновременно воздействует несколько ограничителей, выполнение расчетов будет гораздо более трудоемким. Примерами могут служить петельные соединения, автомобильное колесо, «тряпичная кукла» и т.д.
Моделирование динамики производится методом проб и ошибок; поэтому результат вносимых изменений можно просмотреть в окне в реальном времени.
Если вы решили сохранить результаты моделирования, необходимо перечислить контроллеры или слои Biped, чтобы не переписывать существующую анимацию.
Динамика твердых тел (Reactor)
Поддерживается быстрое и реалистичное моделирование многочисленных твердых тел и их копирование с помощью коллекций объектов Reactor.
Возможно точное задание параметров массы, трения и упругости объектов.
Динамика мягких тел (Reactor)
При взаимодействии объектов и поверхностей, подверженных деформациям, с твердыми телами, создаются вторичные эффекты движения: развевающаяся ткань, трясущийся жир, хлопающие уши.
Одежда
Мощные средства моделирования одежды позволяют выполнять реалистичную имитацию ткани и создавать предметы одежды для персонажей; здесь интенсивно используется встроенный решающий модуль Cloth.
3ds Max содержит встроенный механизм моделирования одежды, который позволяет оснащать почти любой 3D объект одеждой, а также создавать предметы одежды с нуля.
Локальное моделирование позволяет работать с одеждой в реальном времени.